I Maghi sono umani dotati di affinità più o meno grande con la magia. Rappresentano la specie intelligente più numerosa del Polyverso dopo gli umani.
Sono umani in tutto e per tutto, con una naturale predisposizione all’utilizzo dell’energia magica per padroneggiare uno o più aspetti della magia. Esistono quindi maghi guaritori, stregoni elementali, maghi di supporto, evocatori, sciamani, forme ibride e altri ancora. Si rimanda alla pagina Specializzazioni Magiche per ulteriori dettagli.
Un umano privo di energia magica non può diventare un mago, mentre uno con particolare affinità alla magia, se non adeguatamente addestrato, può non scoprire mai di avere tale possibilità e quindi essere in tutto e per tutto un semplice umano. I Maghi alle prime armi sono addestrati dai colleghi più anziani in Gilde, Circoli, Scuole o Sabba a seconda delle credenze della loro Landa. La migliore scuola di magia del Polyverso è l’Accademia Magica di Titania.
I Maghi hanno una bassa resistenza nei combattimenti fisici, che possono aumentare evocando incantesimi di protezione. La quasi totalità dei Maghi è in grado di viaggiare tra le Lande.
Poteri
- Aspettativa di vita normale (un secolo)
- Altri poteri magici specifici per ciascun Mago
- Viaggio spazio-temporale (a vari livelli di abilità)
- Vantaggi nel combattimento contro gli Angeli
Esponenti notevoli
- Aef, la Suprema Guaritrice delle Lande
- Ailin
- Campione dei Maghi
- Clun Kemrin
- Giovanna (deceduta)
- Helena
- Lady Bluebell
- Lady Violet
- Langley
- Nox
- Mickal Nogarsson
- Millicent Flowerbloom
- Moor Mettier
- Ryan Finbar O'Neill
- Shannen
- Vibidius Jourtas Retis
- Woom, lo Sciamano dei Mari
- Zelmira
- Ziliz, la Strega Oscura dei Fiumi
I Cavalieri sono umani generalmente allineati al Bene (con notevoli eccezioni), con una leggera prevalenza di maschi sulle femmine.
Sono umani in tutto e per tutto, con una naturale predisposizione all’addestramento nell’utilizzo di una o più armi, generalmente bianca o da taglio. La maggior parte dei Cavalieri non ha poteri magici attivi, ma alcuni presentano uno spiccato fattore di guarigione, un’alta resistenza ad attacchi fisici e magici, e/o la capacità di lanciare semplici magie curative o di protezione.
Molti affermano che quello di Cavaliere costituisca un titolo più che l’appartenenza a una specie; tale affermazione è tuttora oggetto di studi controversi. Tuttavia la quasi totalità dei Cavalieri, anche in assenza di poteri magici, è in grado di viaggiare tra le Lande.
Poteri
- Aspettativa di vita normale (un secolo)
- Padronanza nell’uso delle armi (innata o mediante addestramento)
- Elevata resistenza (non tutti)
- Guarigione accelerata (non tutti)
- Magia bianca (non tutti)
- Viaggio spazio-temporale (a vari livelli di abilità)
- Vantaggi nel combattimento contro i Maghi
Esponenti notevoli
- Campione dei Cavalieri
- Reginleif Monndóttir
- Forseti Solensson
- Kaja Reginleifsdóttir
- Cyprian della Spada (dopo gli avvenimenti del COW-T 7)
I Titani erano creature generalmente allineate al Male.
Erano da due a dodici volte più grandi di un essere umano (in altezza e massa) e non avevano una forma definita: alcuni preferivano assumere forma umana, altri forma animale, minerale o vegetale, o addirittura ibrida. Erano dotati di grandi poteri magici, che li mettevano a capo di uno specifico aspetto della magia.
Nei tempi antichi furono venerati come divinità dalle popolazioni di Terra #0, che controllavano con crudeltà. Un mago di nome Zeus ispirò la rivolta che li detronizzò, nota come Clash Of the Wrathful Titans o COW-T.
Buona parte dei Titani rimase uccisa durante il COW-T; quelli sopravvissuti furono esiliati nel Mondo Immateriale, e non se ne seppe più nulla. Non è dunque chiaro se i Titani sarebbero stati in grado di viaggiare tra le Lande, anche se è probabile vista l’alta affinità alla magia.
Poteri
- Aspettativa di vita infinita (possono morire se feriti oltre misura)
- Immunità da malattie e veleni
- Altri poteri specifici per ciascun Titano
Esponenti notevoli
Non esistono Titani sopravvissuti.
I Vampiri sono creature immortali generalmente allineate al Male, equamente ripartite tra maschi e femmine.
Sono fisicamente affini agli umani, ma possiedono lunghi canini appuntiti con cui privano altri esseri dell’energia (fisica e/o magica) attraverso un morso e la successiva filtrazione del sangue. I Vampiri più potenti hanno la possibilità di trasformare gli esseri che hanno morso in Vampiri seguaci, che eseguiranno gli ordini del loro maestro.
Tutti i Vampiri soffrono, in varia misura, se esposti a forti radiazioni luminose; alcuni Vampiri sono feriti anche dal contatto con l’acqua.
I Vampiri sono in grado di spostarsi tra il mondo materiale e quello immateriale, nonché di spostarsi tra le Lande, utilizzando punti dello spazio-tempo ad alta energia magica come riferimento.
Poteri
- Aspettativa di vita infinita (possono morire se feriti oltre misura, avvelenati o esposti a un’eccessiva radiazione luminosa)
- Sottrazione di energia fisica e/o magica
- Guarigione accelerata
- Asservimento
- Viaggio spazio-temporale (a vari livelli di abilità)
- Vantaggi nel combattimento contro gli umani privi di energia magica
Esponenti notevoli
- Campione dei Vampiri
- Dimitri (1/2 Vampiro)
- Langley (1/4 Vampiro)
Gli Angeli sono creature immortali generalmente allineate al Bene, a grande maggioranza prive di un genere o di un’identità sessuale definita.
Sono fisicamente affini agli umani, ma possiedono ali piumate di varia forma e la capacità di risanare le ferite con l’imposizione o il tocco delle mani. Gli Angeli più potenti hanno la possibilità, una volta nella propria esistenza, di riportare in vita un essere morto, ma ne usufruiscono raramente.
Gli Angeli sono in grado di spostarsi tra il mondo materiale e quello immateriale, nonché di spostarsi tra le Lande, utilizzando punti dello spazio-tempo ad alta energia magica come riferimento.
Poteri
- Aspettativa di vita infinita (possono morire se feriti oltre misura, malati o avvelenati)
- Guarigione (mediante tocco/imposizione)
- Resurrezione (una sola volta nella propria esistenza)
- Volo
- Viaggio spazio-temporale (a vari livelli di abilità)
- Vantaggi nel combattimento contro Vampiri e creature non-morte
Esponenti notevoli
- Campione degli Angeli
- Lady Emeraude
- Tirboll Aamelio (1/2 Angelo)
I Viaggiatori sono esseri con la capacità di spostarsi tra le esistenze spazio-temporali del Polyverso, ovvero tra le Lande.
Non tutti gli esseri dotati di energia magica sono automaticamente Viaggiatori (per es. le creature magiche, in gran parte prive di intelligenza), né tutti i Viaggiatori sono automaticamente esseri magici (per es. il presentatore di X-Fandom).
Essendo la condizione di Viaggiatore diffusa sia tra gli esseri magici, sia tra quelli non magici, non tutti si comportano allo stesso modo al momento di spostarsi su un’altra linea spazio-temporale:
- una minoranza di Viaggiatori, dotata naturalmente o artificialmente di grandi poteri magici, può spostarsi a piacimento tra le Lande, anche a grandi distanze e in tempi ridotti;
- una fetta più ampia, sempre costituita da esseri dotati di magia, può spostarsi a piacimento tra le Lande, utilizzando percorsi “a tappe” tra le Lande affini e impiegando quindi tempistiche maggiori;
- la maggior parte dei Viaggiatori per spostarsi deve conoscere con esattezza il punto di arrivo sulla Landa di destinazione, oppure spostarsi verso i punti di maggiore energia magica di quella Landa;
- i Viaggiatori con poteri magici deboli o nulli devono recarsi nei punti di maggiore energia magica della Landa di partenza e utilizzarli come “trampolino di lancio” per la Landa più vicina nello spazio-tempo.
Si fa notare che è possibile spostarsi tra Lande diverse anche attraverso l’uso di portali magici, creati da esseri dotati di grande energia magica, o in compagnia di altri Viaggiatori, o utilizzando il potere di manipolazione della realtà (possibile attraverso l’uso del Cristallo della Veggente.
A seguito degli avvenimenti del settimo COW-T si è riscontrato un forte aumento della presenza di Viaggiatori nel Polyverso.
Poteri
- Viaggio spazio-temporale (vari livelli di abilità)
- Altri poteri specifici per ciascun essere dotato della capacità dei Viaggiatori
Esponenti notevoli
Si rimanda alle specifiche voci per ciascuna specie.
Le Veggenti sono presumibilmente tra gli esseri magici più potenti delle Lande.
Si narra che la prima Veggente sia nata contestualmente al cataclisma che ha dato origine alle Lande, su Terra #0. I suoi poteri furono fondamentali per far pendere la bilancia dalla parte dei mortali, che sconfissero definitivamente i Titani; in seguito, temendone la vastità, si impose di auto-esiliarsi in una Landa alla periferia del Polyverso, non molto abitata e lontana dalle fonti più intense di magia: Tanit. A ulteriore precauzione, trasferì gran parte dei suoi poteri nel Cristallo, che costituisce la principale eredità della sua stirpe e che pose una barriera protettiva contro le forze della distruzione su gran parte delle Lande.
In ogni momento esiste una Veggente che esercita i poteri amministrativi su Tanit e non si allontana dalla Landa, denominata Veggente regnante, e una o più discendenti, in linea diretta o meno, tra cui è designata la Veggente in carica. Quest’ultima è la custode del Cristallo e viaggia tra le Lande per manipolare a proprio piacimento la realtà, seguendo le proprie visioni.
La trasmissione dei poteri avviene per via matrilineare e di donna in donna. (Celes, pur essendo concretamente il primo Veggente maschio, è nato in un corpo femminile.)
Alla morte della Veggente regnante, la Veggente in carica rientra immediatamente su Tanit, e non lascia più il pianeta se non in circostanze eccezionali e comunque non prima del compimento del ventesimo anno della sua erede. Se non sposata, la Veggente regnante provvede entro qualche settimana a prendere un consorte scelto tra i candidati autopropostisi o espressi dalla Corte.
Alla nascita della sua erede, la Veggente assume il ruolo di Veggente regnante, mentre l’erede è designata come Veggente in carica, e ne assume tutti i diritti e i doveri al compimento del ventesimo anno. La maggior parte delle Veggenti decide di non generare eredi dopo la nascita della prima figlia femmina.
POTERI
- Aspettativa di vita elevata (alcuni secoli)
- Guarigione accelerata
- Viaggio spazio-temporale (innato)
- Manipolazione dello spazio-tempo (limitata; potenziata dal Cristallo)
- Manipolazione delle emozioni (limitata; potenziata dal Cristallo)
- Velocità super-luce
- Precognizione e chiaroveggenza (limitate; potenziate da oggetti magici o utilizzando il Cristallo)
- Telepatia (solo attraverso il Cristallo)
Esponenti notevoli
- Prima Veggente
- Attuale linea dinastica delle Veggenti
- Melaka (deceduta)
- Manila
- Celes